Selasa, 30 September 2014

Jatis Group


Pada penulisan tugas softskill Pengantar Bisnis Informatika ini saya ingin menceritakan Jatis Group
Langsung saja saya akan menceritakan Jatis Group itu sendiri. Jatis Group didirikan pada bulan September 1997, Jatis adalah teknologi informasi dan konsultasi perangkat lunak perusahaan besar, yang berkantor pusat di Jakarta dengan kantor di Indonesia, Singapura, Kuala Lumpur dan Manila.
Dinamakan setelah Jati (atau jati) pohon asli ke Asia dan terkenal karena kekuatan, tahan banting dan umur panjang, Perseroan berusaha untuk menjadi salah satu teknologi yang melayani konsultasi dan penyedia layanan terpanjang di daftar klien Asia Pacific.Its termasuk Asia Pasifik yang paling terkemuka lembaga dalam keuangan, ponsel-telekomunikasi, manufaktur / distribusi dan sektor publik.
telah melayani lebih dari 500 klien dengan 80 merek top dari perusahaan-perusahaan nasional dan multinasional. Setiap bulan, kami memproses lebih dari 42 juta SMS broadcast posisi yang membuat Jatis sebagai perusahaan terkemuka di layanan ini. mendukung lebih dari 90% pasar kartu kredit di infrastruktur mobile dan merchant. Melalui produk unggulan kami, Avantrade, kami adalah penyedia terkemuka aplikasi manajemen kekayaan di industri keuangan, yang melayani lebih dari 10.000 cabang bank di daerah.
Moto mya adalah menghubungkan bisnis ??, mencerminkan proposisi kami untuk membawa media di mana komunitas bisnis bekerja sama melalui kemitraan di mana semua orang menang. Untuk memastikan biaya investasi serendah mungkin, Jatis memperkenalkan skema bisnis berulang, di mana perusahaan dapat menggunakan solusi kami melalui pengaturan langganan bukan pembelian lisensi perangkat lunak.
Model bisnis Jatis dijalankan melalui Kelompok lima anak perusahaan, Solusi Jatis, Jatis Mobile, Jatis Singaporre, Jatis Malaysia, dan Jatis Filipina. Bersama-sama, lima anak perusahaan menawarkan media yang lengkap, di mana komunitas bisnis mitra bekerja sama untuk melakukan produksi dan distribusi, sampai ke layanan pelanggan dan interaksi konsumen proses untuk pengembalian bisnis yang superior.
Jatis Group menjalakan perkerjaan yaitu :
  1. Jasa Keuangan Industri
Jasa keungan ini menjalankan Ritel, distribusi, dan industri manufaktur dikelilingi oleh tantangan. Bagaimana untuk mencapai visibilitas untuk mengontrol persediaan dan biaya; meningkatkan koordinasi dengan pemasok dan pelanggan;
Dengan pengetahuan yang mendalam dan pengalaman nyata, Jatis menawarkan solusi terbaik untuk mengurangi investasi persediaan, meningkatkan layanan pelanggan, mengurangi biaya operasi dan memperluas ke multi-channel.
  1. Tranportasi Industri dan Perjalanan
Industri transportasi wisata dan menghadapi tantangan besar yang sama, efisiensi dan pertumbuhan, seperti sistem operasional tidak terintegrasi, menghambat distribusi profitabilitas laporan dan pengambilan keputusan; kinerja dan fitur dari sistem operasional yang ada tidak dapat dibandingkan dengan pertumbuhan perusahaan; reservasi online dari beberapa maskapai penerbangan tidak mengenakan biaya pembayaran kepada pelanggan, bukan menjadi biaya operasional; program pemasaran yang tidak optimal karena kurangnya data nasabah profil; dan perlu untuk mengejar ketinggalan dengan tren teknologi, terutama dalam e-commerce, untuk meningkatkan loyalitas pelanggan sekaligus menciptakan saluran pendapatan baru.
Dengan pengetahuan yang mendalam dan pengalaman nyata, Jatis menawarkan kebutuhan solusi industri terbaik di dunia
  1. Retail, Manufaktur dan Distribusi
Ritel, distribusi, dan industri manufaktur dikelilingi oleh tantangan. Bagaimana untuk mencapai visibilitas untuk mengontrol persediaan dan biaya; meningkatkan koordinasi dengan pemasok dan pelanggan;
Dengan pengetahuan yang mendalam dan pengalaman nyata, Jatis menawarkan solusi terbaik untuk mengurangi investasi persediaan, meningkatkan layanan pelanggan, mengurangi biaya operasi dan memperluas ke multi-channel.

Komentar :
menurut saya jatis group ini adalah perusahaan konsultan IT dan lainnya yang sangat mumpuni. Jatis ini banyak menjalakan berbagai jawaban kebutuhan yang ada masalah pada keseharian seperti e-commerce yaitu penjualan online.
Jatis Group juga baik dalam memanajemenkan keuangan. Ruang lingkup perusahaan ini juga luas. Hingga internasional, seperti ada di berbagai negara asia.


Sumber : http://www.jatis.com/

Motivasi Belajar


Melalui tulisan atau artikel ini, saya ingin menjelaskan atau berbagi pengalam saya tentang motivasi belajar. Motivasi belajar itu apa sih? Motivasi itu kalo menurut saya adalah sebuah bentuk dorongan untuk mencapai tujuan. Dan belajar itu sendiri adalah proses dimana kita mendapatkan ilmu.
Waktu saya masih sekolah dulu, saya mendapatkan motivasi belajar dari orang tua dan teman – teman. Sebagai contoh, waktu saya sekolah, saya termasuk anak yang memiliki nilai yang tidak terlalu tinggi tetapi bagaimana saya mendapatkan motivasi untuk belajar dan mendapatkan nilai yang baik? Saya mendapatkan motivasi dari ejekan teman saya kepada saya, yang katanya temen saya “ah nilai kamu biasa aja nih, liat dong nilai aku”. Disitu saya mendapatkan yang nama nya motivasi belajar. Kalo di perkuliahan ini, saya mendapatkan motivasi belajar dari keinginan saya untuk cepat lulus. Saya juga di tuntut oleh orang tua saya tidak boleh lebih dari 4 tahun.
Motivasi juga bisa timbul dari mana saja, tinggal kita bagaimana menyingkapi nya dalam keseharian. Motivasi itu biasanya dikaitkan dengan malas. Jadi kalo menurut saya, buanglah kata malas untuk mendapatkan motivasi dalam belajar.
Motivasi itu sendiri biasa nya buka timbul karena keharusan untuk mencapai sesuatu. Misalkan ingin lulus tetapi motivasi dalam belajar di dapat karena mereka bisa menjalani belajar itu sendiri. Contoh nya dalam belajar matematika, kita biasa nya kan itu sangat anti sekali dengan belajar itu karena susah dalam perhitungan, jadi kita jadi tidak ada motivasi nya dalam belajar itu. Nah kecuali seperti pelajaran bahasa indonesia, karena menurut kita mudah pelajaran itu, makanya kita lebih tinggi untuk termotivasi dalam belajar.

Kesimpulan yang dapat diperoleh tentang motivasi belajar adalah motivasi belajar sebagai ukuran dari tujuan hidup dikemudian hari. Motivasi belajar ini didapat secara alamiah tanpa kita sadari kita mendapatkan suatu motivasi belajar. Motivasi ini sering didapat dari lingkungan terkecil yaitu keluarga. Keluarga selalu menjadi pandangan yang menjadikan kita termotivasi untuk belajar. Motivasi belajar ini mendorong untuk memperoleh ilmu yang bermanfaat dan untuk menjadi sukses dimasa depan.

Selasa, 17 Juni 2014

Profesi Dalam Bidang Game

Pada penulisan kali ini kita akan membahas profesi-profesi yang berhubungan dalam pembuatan sebuah game, tools, Hardware dan game history. Sebuah game yang seru dan menarik tidak terlepas dari adanya profesi yang mendukung dibelakangnya , profesi-profesi itu adalah Game developer, Animator, Design karakter, Sound maker, Programmer, dan Game Analyst. Untuk mengetahuinya mari kita simak penjelasan masing –masing profesinya dibawah ini:
1.     Game developer adalah suatu pekerjaan dibidang teknologi informatika yang khususnya berhubungan dengan pembuatan dan pengembangan suatu game.
2.       Animator, bisa dikatakan sebagai seorang seniman dalam menciptakan sebuah gambar yang bisa seolah-olah bergerak yang disebut sebagai animasi. Tanpa adanya animasi, sebuah game dijamin pasti tidak akan terbentuk menjadi sebuah game secara utuh. Jadi animator sangat penting sekali dalam pembuatan sebuah game.
3.       Design karakter, dalam pembuatan sebuah game design karakter digunakan untuk membentuk penampilan dan ekspresi dari tokoh atau objek dalam sebuah game. Contohnya adalah penampilan dan wajah dari masing-masing pemain didalam permainan PES.
4.       Sound maker, seseorang yang tugasnya memasukkan suara kedalam sebuah game agar game tampak lebih nyata dan seru saat dimainkan.
5.       Programmer game, bertugas untuk meberikan semua logika game dan fitur-fitur kedalam sebuah game. Agar game yang dibuat sesuai dengan keinginan customer dan laku dipasaran.
6.       Game analyst, bertugas untuk menguji dan membuat referensi tentang game yang telah dibuat, apakah game tersebut baik atau tidak atau lebih bagus atau tidak dari game yang serupa.
Tools yang dipakai dalam pembuatan game adalah dengan game engine. Game engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan sebuah game. Tugas dari game engine dalam proses pembuatan sebuah game adalah rendering, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph. Contoh game engine adalah ogre. Dalam pembuatan sebuah game hardware yang digunakan tergantung dengan model dan desain dari game yang ingin dibuat.


Game History, game yang dibuat berdasarkan sejarah atau kisah nyata yang diangkat kembali melalu sebuah game seperti contohnya adalah game perang black hawk down.

seminar 'Game Industry Global and Indonesian Opportunity and Challenges

Tugas Rangkuman Seminar

Nama   : Dhimas Subhaan Ramadhan
Kelas   : 3IA12
NPM   : 51411999

Open Lucture "Game Industry Global And Indonesia Opportunity And Challenges"
Tim UG IBC

-          Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).

Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

1.      Pencitraan

Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

2.      Software

Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

3.      Hardware

Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

4.      Gameplay

Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

-          Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).

-          Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).

-          Membuat game yang baik harus memiliki ini:
·                     Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
·                     Playability and game play
·                     Inovation controller game

-          BCI (Brain Computer Interface)
·                     Medis, psikologi, stimulus
·                     Electro encephalography
·                     Neural impulse actuator
·                     Bermain game dengan menggunakan otak
·                     Game for create money

-          Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

-          The rise of gaming (wong lok bien)





-          Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game

Ø   Global reach
Ø   Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
Ø   Service and operation
Ø   Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
Ø   Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
Ø   Penjualan game online yang selalu menanjak
Ø   Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
Ø   Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
Ø   Marketing and promotion
Ø   Prestasi orang indonesia dimata dunia

Game engine unity 3D and student chance in game industry (kim kyoung hwan)
ü  Game engine
ü  Price of game engine
ü  Unity 3D platform :
§    Ios
§    Android
§    Flash
§    Pc
§    Mac
§    Ps3
§    Xbox 360
§    Wii
§    Web player
§    Blackberry
ü  User growth rate of unity 3D
ü  Works created by non-programmers
ü  Korea game education conditions
ü  Unity showcase 2014 (unity3d.com)

Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
v  Status of the global mobile gaming market
v  Major trends in the mobile games market major
v  Emerging trends in the mobile games market
v  Korea mobile game succes story
v  Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc   berubah ke mobile platform

ü  Status of korea mobile game succesful companies
-               Partnership
-               Momen yang tepat untuk launching
-               Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
-               Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
-        Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content
ü  growth direction of the mobile game companies in indonesia
-                    dimulai dari niat untuk menjalankan semua
-                    mental
-                    tujuan kearah global
-                    perencanaan content
-                    pintar graphics
-                    peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.


Rabu, 13 Maret 2013

Tugas Pengantar Web Science

internet history, website, and architecture



Internet, sebuah kata yang familiar dengan kehidupan "cyber lifestyle" saat ini, siapa yang tidak tau internet? hampir seluruh dunia mengetahui, dan menggunakan, entah untuk sekedar bersosialisasi, hingga bisnis dan ekonomi, tapi apakah kita tahu tentang sejarah internet? mari kita telisik sejarah tentang internet, bagaimana, dan kapan terbentuk serta pengembangannya, serta nanti akan saya ulas mengenai website, dan arsitektur website

1.Sejarah Internet
         internet bermula pada awal tahun 60an di Amerika, tepatnya pada 1962, RAND corporation mulai melakukan riset distributed communication networks untuk military command and control, ya pada mulanya riset ini untuk kepentingan militer riset ini disponsori oleh Department of Defence's Advanced Research
Project Agency (ARPA) mulai dari paper architecture menjadi small network(ARPANET) yang dimaksudkan untuk mendorong sharing super komputer diantara peneliti di USA. dan pada tahun 1965 DOD's Advance Research Project Association mulai membangun ARPANET disinilah dari riset sudah mulai dikembangkan lalu pada tahun yang sama ARPA mensponsoru riset "cooperative network of time sharing computer" kembali pada tujuan awal dibuatnya internet itu sendiri, untuk saling sharing antar super komputer di USA, 2 tahun tepatnya pada tahun 1967 paper/makalah tentang ARPANET pertama kali dipresentasikan di Association for Computing Machinery Sympoisum.pada tahun yang sama Delegasi di symposium pertamakali mendiskusikan rencana ARPANET dan 2 tahun berikutnya ARPANET menhubungi 4 universitas di USA. Para peneliti di 4 kampus tadi menciptakan host ARPANET yang menghubungkan Standford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara dan University of UTAH
         ARPANET sejak awal sukses. Walaupun awalnya didesain untuk share data dan akses remote computer, tetapi e-mailo menjadi populer alplikasi. ARPANET menjadi hig speed digital post office oleh karena digunakan untuk kolaborasi proyek riset dan diskusi berbagai topik.di tahun1970 ALOHANET dikembangkan di University of Hawaii dan tahun berikutnya ARPANET tumbuh menjadi 23 hosts yang menghubungkan universitas dan pusat riset pemerintah di amerika serikat.pada 1975 Untuk pertama kali publik menyaksikan bahwa networked computer dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari sejak versi komersial ARPANET goes online. ARPANET mulai bergeser dari kepentingan militer dan riset ke komersial. dan Operasi Internet dipindahkan ke Defence Communication Agency, setahun berselang Queen Elizabeth goes online dengan royal email message dan pada1977 UUCP menyediakan email pada THEORYNET
         begitulah kurang lebih perkembanga internet yang bermula dari proyek ARPANET untuk menhubingkan super computer, hingga go commercial terlepas dari kepentingan ppolitik dan militer, hingga internet dapat dinikmati oleh seluruh kalangan, dan pada tahun 1990 world wide web tercipta, hingga saat ini kita masih menggunakannya, dan pada tahun 2000 sudah lebih dari 90juta host tersambung ke internet

         2.Sejarah Website
         Website atau dikenal dengan istilah site, atau situs. adalah sekumpulan halaman yang disediakan oleh web domain, dan memiliki server, dan dapat diakses oleh client menggunaka internet maupun local area network dan seluruh kumpulan website yang dapat diakses tersebut berkumpul menjadi World Wide Web.
         The World Wide Web (WWW) dibuat pada tahun 1990 oleh fisikawan Tim Berners-Lee pada 30 April 1993, CERN mengemukakan bahwa World Wide Web akan dapat digunakan siapa saja secara gratis sebelum digunakannya HTML(Hypertext Markup Language) dan HTTP(Hypertext Transfer Protocol) , protokol lain seperti File Transfer Protocol dan gopher protocol digunakan untuk menerima file perorangan dari server. Protocol ini menyediakan kemudahan struktur direktori dimana user dapat bernavigasi dan memilih file untuk didownload. dan sebelum HTML dan HTTP juga dokumen masih berupa text kosong yang belum diformat, atauDocuments were most often presented as plain text files without formatting, atau dikodekan dalam format pengolah kata seperti banyak dokumen saat ini

         3. Arsitektur Website
         Arsitektur Website merupakan hubunagan atau tata cara bagaimana desain dan perencanaan situs dimana, seperti arsitektur pada umumnya, melibatkan kriteria seperti teknik, estetika, dan fungsional sebagai sebuah arsitektur yang berfokus kepada kebutuhan dan keinginan user, ini melibatkan perhatian khusus ke konten konten yang ada pada sebuah website, perancangan bisnis, user interface, design dan bagaimana sebbuah website itu sendiri dapat terhubung ke dalam World Wide Web.
            setelah tau tentang arsitetur kini kita bahas tentang komponen komponen dari arsitektur web, apa saja yang digunakan dalam membangun sebuah website

            Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

            HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

            WWW (World Wide Web)

            WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

            URL( universal resource locator) 

            URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

            XML (Extensible Markup Language) 

            XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

            JavaScript

            JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

            AJAX

             AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

         SUMBER1
  SUMBER2
         SUMBER3
         SUMBER4
  SUMBER5

Tugas PBO

Mencari tahu sebuah bilangan prima atau bukan, sedikit tentang bilangan prima, bilangan prima adalah bilangan yang hanya bisa di bagi oleh 1 dan dirinya sendiri, contohnya 7, 7 adalah bilangan prima yang hanya bisa di bagi oleh 1 dan dirinya sendiri yaitu 7

bilangan prima sendiri antara lain 2,3,5,7,11,13,17,19,23......dst

program java mencari tahu bilangan prima

import java.util.Scanner;
public class BilanganPrima {
    public static void main(String[] args) {
    int c=0;
        Scanner  input =new Scanner(System.in);
    System.out.print("Masukkan angka yang ingin diketahui : ");
    int n=input.nextInt();
    
    for (int i=2; i<n; i++){
        if (n%i==0)
            c=c+1;
    }
    if (c>0)
        System.out.println(n+" bukan bilangan prima");
    else
        System.out.println(n+" bilangan prima");
    }
    }
kita menggunakan java util scanner, dikarenakan kita akan menginput suatu bilangan yang akan kita ingin ketahui, dengan variabel inputan n, disini kita menggunakan perulangan untuk membagi bilangan yang kita input tadi dengan bilangan mulai dari angka 2(karena bilangan prima dimulai angka 2) hingga bilangan lebih kecil dari bilangan yang kita input(n), kenapa? karena salah satu syarat prima adalah hanya bisa dibagi oleh bilangan itu sendiri, jadi kita memakai < daripada <= karena bila demikian maka angka tersebut masuk kedalam pembagian juga, dan kita tidak ingin itu terjadi, intinya kita bagi bilangan tersebut dengan bilangan apa saja selain 1 dan bilangan itu sendiri(kebalikan dari syarat bilangan prima itu sendiri)
kemudian kita menggunakan percabangan if untuk menanyakan apakah bilangan itu prima atau bukan, di dalam list program diatas terdapat dua bagian if, if yang dialam loop dari perulangan for dan diluar for, pertama if didalam for, if dialam for untuk menanyakan apakah hasil bagi bilangan yang kita input(n) dengan bilangan yang diulang sebelumnya 0, hasil bagi merupakan sisa pembagian(contoh 2/2 = 1 hasil bagi = 0, 3/2 = 1 hasil bagi = 1), atau untuk lebih mudah 0 berarti bilangan tersebut dapat dibagi, dan jika demikian maka variabel c kita tambah 1, kemudian lanjut ke if yang kedua, if yang kedua kita menanyakan apakah variabel c tersebut 0 atau bukan, karena pada awal saya deklarasikan c sebagai integer bernilai 0, artinya jika c tetap 0 maka bilangan tersebut prima, dan jika tidak bilangan tersebut tidak prima, ini berhubungan dengan if sebelumnya, karena setiap ada bilangan yang dapat membagi angka yang kita input, c akan bertambah 1, jadi jika c lebih besar dari angka yang saya deklarasikan di awal maka bilangan itu bukan bilangan prima, ini sebenarnya dapat diganti dengan

if (c==0)
    System.out.println(n+" bilangan prima");
else
    System.out.println(n+" bukan bilangan prima")

demikian sekilas tentang bilangan prima, program mencari tahu bilangan prima, dan sedikit tentang logika program tersebut, semoga bermanfaat.

link to my other group members
M Nofian Fardhani