Selasa, 17 Juni 2014

seminar 'Game Industry Global and Indonesian Opportunity and Challenges

Tugas Rangkuman Seminar

Nama   : Dhimas Subhaan Ramadhan
Kelas   : 3IA12
NPM   : 51411999

Open Lucture "Game Industry Global And Indonesia Opportunity And Challenges"
Tim UG IBC

-          Perbedaan game dulu dan sekarang (2D ke 3D).

Dewasa ini siapa yang tidak suka bermain game? Tidak hanya anak-anak tetapi bahkan orang dewasa terkadang juga bermain game. Well termasuk saya juga suka, untuk bermain game mulai dari PS, X-Box sampai PC. Dan alasannya biasanya untukrefreshing atau penasaran akan game itu sendiri. Tapi apapun itu alasannya, kita tahu bahwa setiap orang senang untuk bermain game.
Tapi kali ini saya tidak akan membahas kenapa setiap orang senang bermain game tetapi saya akan sedikit bercerita mengenai perkembangan game dan juga perbedaannya. Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

1.      Pencitraan

Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

2.      Software

Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

3.      Hardware

Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

4.      Gameplay

Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

-          Content components (bagaimana mengambil ide yang ada untuk membuat sebuah game yang menarik).

-          Motion capture (mengambil gerakan secara lansung).

-          Membuat game yang baik harus memiliki ini:
·                     Game yang menarik (contoh : angry bird dan point blank)
·                     Playability and game play
·                     Inovation controller game

-          BCI (Brain Computer Interface)
·                     Medis, psikologi, stimulus
·                     Electro encephalography
·                     Neural impulse actuator
·                     Bermain game dengan menggunakan otak
·                     Game for create money

-          Other factors for succesful game (timing adalah hal yang terpenting)

-          The rise of gaming (wong lok bien)





-          Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia game

Ø   Global reach
Ø   Bagaimana game yang dibuat bisa menanjak
Ø   Service and operation
Ø   Kolaborasi antara semua pihak dalam pembuatan game
Ø   Dengan adanya internet, orang dapat menjual gamenya sampai ke dunia
Ø   Penjualan game online yang selalu menanjak
Ø   Saat ini, buat game tidak sulit seperti dulu
Ø   Seberapa kreativitasnya kalian dalam membuat game
Ø   Marketing and promotion
Ø   Prestasi orang indonesia dimata dunia

Game engine unity 3D and student chance in game industry (kim kyoung hwan)
ü  Game engine
ü  Price of game engine
ü  Unity 3D platform :
§    Ios
§    Android
§    Flash
§    Pc
§    Mac
§    Ps3
§    Xbox 360
§    Wii
§    Web player
§    Blackberry
ü  User growth rate of unity 3D
ü  Works created by non-programmers
ü  Korea game education conditions
ü  Unity showcase 2014 (unity3d.com)

Mobile games market trends and succes startes (stephen cho)
v  Status of the global mobile gaming market
v  Major trends in the mobile games market major
v  Emerging trends in the mobile games market
v  Korea mobile game succes story
v  Indonesian mobile game growth
Ø  Mobile game yang paling terkenal dari aplikasi
Ø  Perkembangan mobile game yang semakin meningkat dalam global marketing
Ø  30% mobile game meningkat di tiap negara
Ø  Kalau ada platform baru muncul, maka company yang baru juga akan muncul. Dari pc   berubah ke mobile platform

ü  Status of korea mobile game succesful companies
-               Partnership
-               Momen yang tepat untuk launching
-               Mencari tau trend mobile gaming, baru launching
-               Untuk pemula peluangnya tidak terlalu besar, maka stephen cho ingin membantu sekalian berbisnis
-        Jangan ragu-ragu untuk membuat mobile gaming, pintar mencari teman untuk sharing dalam menemukan content
ü  growth direction of the mobile game companies in indonesia
-                    dimulai dari niat untuk menjalankan semua
-                    mental
-                    tujuan kearah global
-                    perencanaan content
-                    pintar graphics
-                    peka untuk memenuhi kekurangan yang ada.


Rabu, 13 Maret 2013

Tugas Pengantar Web Science

internet history, website, and architecture



Internet, sebuah kata yang familiar dengan kehidupan "cyber lifestyle" saat ini, siapa yang tidak tau internet? hampir seluruh dunia mengetahui, dan menggunakan, entah untuk sekedar bersosialisasi, hingga bisnis dan ekonomi, tapi apakah kita tahu tentang sejarah internet? mari kita telisik sejarah tentang internet, bagaimana, dan kapan terbentuk serta pengembangannya, serta nanti akan saya ulas mengenai website, dan arsitektur website

1.Sejarah Internet
         internet bermula pada awal tahun 60an di Amerika, tepatnya pada 1962, RAND corporation mulai melakukan riset distributed communication networks untuk military command and control, ya pada mulanya riset ini untuk kepentingan militer riset ini disponsori oleh Department of Defence's Advanced Research
Project Agency (ARPA) mulai dari paper architecture menjadi small network(ARPANET) yang dimaksudkan untuk mendorong sharing super komputer diantara peneliti di USA. dan pada tahun 1965 DOD's Advance Research Project Association mulai membangun ARPANET disinilah dari riset sudah mulai dikembangkan lalu pada tahun yang sama ARPA mensponsoru riset "cooperative network of time sharing computer" kembali pada tujuan awal dibuatnya internet itu sendiri, untuk saling sharing antar super komputer di USA, 2 tahun tepatnya pada tahun 1967 paper/makalah tentang ARPANET pertama kali dipresentasikan di Association for Computing Machinery Sympoisum.pada tahun yang sama Delegasi di symposium pertamakali mendiskusikan rencana ARPANET dan 2 tahun berikutnya ARPANET menhubungi 4 universitas di USA. Para peneliti di 4 kampus tadi menciptakan host ARPANET yang menghubungkan Standford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara dan University of UTAH
         ARPANET sejak awal sukses. Walaupun awalnya didesain untuk share data dan akses remote computer, tetapi e-mailo menjadi populer alplikasi. ARPANET menjadi hig speed digital post office oleh karena digunakan untuk kolaborasi proyek riset dan diskusi berbagai topik.di tahun1970 ALOHANET dikembangkan di University of Hawaii dan tahun berikutnya ARPANET tumbuh menjadi 23 hosts yang menghubungkan universitas dan pusat riset pemerintah di amerika serikat.pada 1975 Untuk pertama kali publik menyaksikan bahwa networked computer dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari sejak versi komersial ARPANET goes online. ARPANET mulai bergeser dari kepentingan militer dan riset ke komersial. dan Operasi Internet dipindahkan ke Defence Communication Agency, setahun berselang Queen Elizabeth goes online dengan royal email message dan pada1977 UUCP menyediakan email pada THEORYNET
         begitulah kurang lebih perkembanga internet yang bermula dari proyek ARPANET untuk menhubingkan super computer, hingga go commercial terlepas dari kepentingan ppolitik dan militer, hingga internet dapat dinikmati oleh seluruh kalangan, dan pada tahun 1990 world wide web tercipta, hingga saat ini kita masih menggunakannya, dan pada tahun 2000 sudah lebih dari 90juta host tersambung ke internet

         2.Sejarah Website
         Website atau dikenal dengan istilah site, atau situs. adalah sekumpulan halaman yang disediakan oleh web domain, dan memiliki server, dan dapat diakses oleh client menggunaka internet maupun local area network dan seluruh kumpulan website yang dapat diakses tersebut berkumpul menjadi World Wide Web.
         The World Wide Web (WWW) dibuat pada tahun 1990 oleh fisikawan Tim Berners-Lee pada 30 April 1993, CERN mengemukakan bahwa World Wide Web akan dapat digunakan siapa saja secara gratis sebelum digunakannya HTML(Hypertext Markup Language) dan HTTP(Hypertext Transfer Protocol) , protokol lain seperti File Transfer Protocol dan gopher protocol digunakan untuk menerima file perorangan dari server. Protocol ini menyediakan kemudahan struktur direktori dimana user dapat bernavigasi dan memilih file untuk didownload. dan sebelum HTML dan HTTP juga dokumen masih berupa text kosong yang belum diformat, atauDocuments were most often presented as plain text files without formatting, atau dikodekan dalam format pengolah kata seperti banyak dokumen saat ini

         3. Arsitektur Website
         Arsitektur Website merupakan hubunagan atau tata cara bagaimana desain dan perencanaan situs dimana, seperti arsitektur pada umumnya, melibatkan kriteria seperti teknik, estetika, dan fungsional sebagai sebuah arsitektur yang berfokus kepada kebutuhan dan keinginan user, ini melibatkan perhatian khusus ke konten konten yang ada pada sebuah website, perancangan bisnis, user interface, design dan bagaimana sebbuah website itu sendiri dapat terhubung ke dalam World Wide Web.
            setelah tau tentang arsitetur kini kita bahas tentang komponen komponen dari arsitektur web, apa saja yang digunakan dalam membangun sebuah website

            Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

            HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

            WWW (World Wide Web)

            WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

            URL( universal resource locator) 

            URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

            XML (Extensible Markup Language) 

            XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

            JavaScript

            JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

            AJAX

             AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

         SUMBER1
  SUMBER2
         SUMBER3
         SUMBER4
  SUMBER5

Tugas PBO

Mencari tahu sebuah bilangan prima atau bukan, sedikit tentang bilangan prima, bilangan prima adalah bilangan yang hanya bisa di bagi oleh 1 dan dirinya sendiri, contohnya 7, 7 adalah bilangan prima yang hanya bisa di bagi oleh 1 dan dirinya sendiri yaitu 7

bilangan prima sendiri antara lain 2,3,5,7,11,13,17,19,23......dst

program java mencari tahu bilangan prima

import java.util.Scanner;
public class BilanganPrima {
    public static void main(String[] args) {
    int c=0;
        Scanner  input =new Scanner(System.in);
    System.out.print("Masukkan angka yang ingin diketahui : ");
    int n=input.nextInt();
    
    for (int i=2; i<n; i++){
        if (n%i==0)
            c=c+1;
    }
    if (c>0)
        System.out.println(n+" bukan bilangan prima");
    else
        System.out.println(n+" bilangan prima");
    }
    }
kita menggunakan java util scanner, dikarenakan kita akan menginput suatu bilangan yang akan kita ingin ketahui, dengan variabel inputan n, disini kita menggunakan perulangan untuk membagi bilangan yang kita input tadi dengan bilangan mulai dari angka 2(karena bilangan prima dimulai angka 2) hingga bilangan lebih kecil dari bilangan yang kita input(n), kenapa? karena salah satu syarat prima adalah hanya bisa dibagi oleh bilangan itu sendiri, jadi kita memakai < daripada <= karena bila demikian maka angka tersebut masuk kedalam pembagian juga, dan kita tidak ingin itu terjadi, intinya kita bagi bilangan tersebut dengan bilangan apa saja selain 1 dan bilangan itu sendiri(kebalikan dari syarat bilangan prima itu sendiri)
kemudian kita menggunakan percabangan if untuk menanyakan apakah bilangan itu prima atau bukan, di dalam list program diatas terdapat dua bagian if, if yang dialam loop dari perulangan for dan diluar for, pertama if didalam for, if dialam for untuk menanyakan apakah hasil bagi bilangan yang kita input(n) dengan bilangan yang diulang sebelumnya 0, hasil bagi merupakan sisa pembagian(contoh 2/2 = 1 hasil bagi = 0, 3/2 = 1 hasil bagi = 1), atau untuk lebih mudah 0 berarti bilangan tersebut dapat dibagi, dan jika demikian maka variabel c kita tambah 1, kemudian lanjut ke if yang kedua, if yang kedua kita menanyakan apakah variabel c tersebut 0 atau bukan, karena pada awal saya deklarasikan c sebagai integer bernilai 0, artinya jika c tetap 0 maka bilangan tersebut prima, dan jika tidak bilangan tersebut tidak prima, ini berhubungan dengan if sebelumnya, karena setiap ada bilangan yang dapat membagi angka yang kita input, c akan bertambah 1, jadi jika c lebih besar dari angka yang saya deklarasikan di awal maka bilangan itu bukan bilangan prima, ini sebenarnya dapat diganti dengan

if (c==0)
    System.out.println(n+" bilangan prima");
else
    System.out.println(n+" bukan bilangan prima")

demikian sekilas tentang bilangan prima, program mencari tahu bilangan prima, dan sedikit tentang logika program tersebut, semoga bermanfaat.

link to my other group members
M Nofian Fardhani

Selasa, 20 November 2012

New Media




LAYANAN APLIKASI NEW MEDIA

TEKNLOGI KONVERGENSI
Definisi Konvergensi :
• Konvergensi adalah Kemampuan jaringan yang berbeda-beda untuk membawa layanan yang serupa (seperti: voice over Internet Protocol (VoIP) atau suara melalui switched network, video melalui televisi kabel atau Asynchronous Digital Subscriber Line (ADSL) atau, kemungkinan lain, kemampuan untuk memberikan berbagai layanan melalui jaringan tunggal seperti yang disebut triple play”.
• Dalam arti paling umum, konvergensi berarti runtuhnya penghalang lama yang sebelumnya memisahkan ICTS menurut sejumlah dimensi: antara industri dan industri, antara aplikasi dan aplikasi, antara produser dan konsumen, antara negara dan negara. Masing-masing mempengaruhi kepemilikan minoritas, penggunaan dan akses teknologi informasi (IT) dengan berbagai cara.
• Konvergensi adalah adalah peningkatan digitalisasi , konten tipe yang berbeda (data,audio,suara,video) diletakkan dalam suatu format yang sama dan dikirim terus melalui variasi teknologi (komputer,handphone,televisi) atau diteruskan pada platform yang berbeda. Secara garis besar konvergensi terdiri dari teknologi dan media (konten).
• Konvergensi teknologi terjadi ketika beberapa produk secara bersamaan berada dalam satu produk dengan segala keuntungannya.
http://ica24love.blogspot.com/2010/01/definisi-konvergensi.html
VPN
VPN adalah singkatan dari virtual private network, yaitu Sebuah cara aman untuk mengakses local area network yang berada pada jangkauan, dengan menggunakan internet atau jaringan umum lainnya untuk melakukan transmisi data paket secara pribadi, dengan enkripsi Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.
Konsep kerja VPN pada dasarnya VPN Membutuhkan sebuah server yang berfungsi sebagai penghubung antar PC. Jika digambarkan kira-kira seperti ini
internet <—> VPN Server <—-> VPN Client <—-> Client
bila digunakan untuk menghubungkan 2 komputer secara private dengan jaringan internet maka seperti ini: Komputer A <—> VPN Clinet <—> Internet <—> VPN Server <—> VPN Client <—> Komputer B
Jadi semua koneksi diatur oleh VPN Server sehingga dibutuhkan kemampuan VPN Server yang memadai agar koneksinya bisa lancar.
Teknologi VPN memiliki tiga fungsi utama, di antaranya adalah :
Confidentially (Kerahasiaan)
Teknologi VPN merupakan teknologi yang memanfaatkan jaringan publik yang tentunya sangat rawan terhadap pencurian data.
Data Integrity (Keutuhan Data)
Ketika melewati jaringan internet, sebenarnya data telah berjalan sangat jauh melintasi berbagai negara. Pada saat perjalanan tersebut, berbagai gangguan dapat terjadi terhadap isinya, baik hilang, rusak, ataupun dimanipulasi oleh orang yang tidak seharusnya. Pada VPN terdapat teknologi yang dapat menjaga keutuhan data mulai dari data dikirim hingga data sampai di tempat tujuan.
Origin Authentication (Autentikasi Sumber)
Teknologi VPN memiliki kemampuan untuk melakukan autentikasi terhadap sumber-sumber pengirim data yang akan diterimanya. VPN akan melakukan pemeriksaan terhadap semua data yang masuk dan mengambil informasi dari sumber datanya. Kemudian, alamat sumber data tersebut akan disetujui apabila proses autentikasinya berhasil.
http://gerakanopensource.wordpress.com/2011/08/22/pengertian-vpn/
MEDIA KONVERGENSI
Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu Convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1) . Konvergensi akan mudah dibayangkan jika menggunakannya dalam ilmu fisika khususnya tentang cahaya. Cahaya matahari datang dari berbagai sudut yang kemudian dikumpulkan atau dibiaskan oleh loop (kaca pembesar) pada satu titik. Penggabungan berkas-berkas cahaya tersebut adalah peritiwa konvergensi.
Istilah konvergensi ini bisa dipadukan dengan kata-kata lainnya, misalnya dalam konteks ini adalah media. Sehingga, konvergensi media berarti penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan ke dalam satu titik tujuan. Istilah konvergensi secara umum juga merujuk pada kaitannya dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK)(www.satrioarismunandar6.blogspot.com).
Istilah konvergensi mulai banyak digunakan sejak tahun 1990-an. Kata ini umum dipakai dalam perkembangan teknologi digital, integrasi teks, angka, gambar, video, dan suara (Briggs dan Burke, 2000: 326).
Konvergensi media atau konvergensi TIK sebenarnya secara umum tidak memiliki perbedaan yang siginifikan. Dua hal ini sebenarnya lebih mengarah pada, selain soal pencapaian satu tujuan, pengelolaan konten (informasi, gambar, audio, video, dan lain-lain) agar bisa masuk dalam jenis teknologi apapun, seperti yang diunkapkan oleh Prof. Henry Jenkins. Sehingga, jenis konten apapun akan bisa dikonsumsi oleh satu jenis atau berbagai platform media.
http://ketutsutawijaya.wordpress.com/2009/09/07/konvergensi-media/
DEFINISI JEJARING SOSIAL
Situs jejaring sosial (bahasa Inggris: Social network sites) merupakan sebuah webberbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.
SEJARAH JEJARING SOSIAL
Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.
Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal,Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, munculRyze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis.  Tahun 2002, munculfriendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook.  Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda.Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). Kemudian pada tahun ini muncul jejaring sosial baru yaituhttp://social.youfriends.net lebih memungkinkan fitur-fitur yang belum ada pada jejaring lainnya seperti photo editor,zodiak,ramalan,halaman,game lebih banyak.
http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_jejaring_sosial
SITUS JEJARING SOSIAL
1. Facebook
2. Qzone
3. Twitter
4. Renren
5. VKontakte
6.Badoo
7.Bebo
8.Linkedln
9.Orkut
10. MySpace
 http://metrotvnews.com/read/news/2011/09/04/63587/10-Situs-Jejaring-Sosial-Terpopuler
Dampak Positif:
- Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan.
- Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs jejaring sosial, anak menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar di antaranya tidak pernah mereka temui secara langsung.
- Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
- Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka yang berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
Dampak Negatif:
- Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk-beluk berkomunikasi di kehidupan nyata – seperti bahasa tubuh dan nada suara – menjadi berkurang.
- Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
- Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja rentan terhadap sensasi.
- Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
- Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru dikenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
http://upinoipinimon.blogspot.com/2010/11/dampak-positif-dan-negatif-jejaring.html
KONSEP PODCASTING
Podcasting adalah media berbasiskan audio yang pada awalnya memungkinkan seseorang untuk merekam audio dan mengubahnya agar dapat digunakan dengan iPods (perangkat kecil dan portable untuk pemutaran audio yang diproduksi oleh Apple). Kemampuan untuk merekam dan menyimpan file audio ke komputer bukanlah hal baru. Namun, podcasting memungkinkan orang untuk menyampaikan rekaman mereka ke khalayak luas. File audio ditempatkan pada sebuah situs web (atau blog atau wiki) di mana orang lain dapat men-download dan memutar rekaman di komputer, laptop, dan iPod mereka.
http://bismillah.site90.com/?p=3
MANFAAT PODCASTING
Apa manfaat podcasting? Macam-macam. Mulai dari sekedar ngobrol soal kegiatan sehari-hari, ceramah/dakwah, merekam talkshow/ kuliah, membaca puisi, mendongeng, memperkenalkan lagu band indie anda dan lain sebagainya. Atau Anda mungkin punya cita-cita menjadi penyiar radio? Kenapa tidak mencoba “siaran” dengan cara podcasting. Banyak kemungkinan yang tidak terbatas dari podcasting. Pokoknya kata kuncinya adalah: SUARA!
Nah, lewat kegiatan workshop online kali ini kita akan tunjukkan bahwa podcasting tidaklah sulit dan bisa dikerjakan oleh siapa saja. Bahkan untuk membuktikannya, dalam sesi pertama workshop saja anda sudah akan bisa membuat podcast sendiri dengan teknik dan peralatan sederhana!
Setelah dapat membuat podcast sendiri, kita akan juga belajar cara mengedit suara, mixing suara dengan software open source, trik merekam suara dan bersuara dengan baik dan benar, ide-ide untuk membuat podcast, contoh podcast yang sudah ada dan terakhir juga akan menyinggung soal radio online yang sekarang semakin marak.
Materi workshop ini sendiri akan diberikan sebanyak 8 sesi di thread Ruang Belajarforum Blogfam. Setiap sesi akan memakan waktu satu minggu guna menyesuaikan dengan kesibukan sehari-hari peserta dan pemberi materi.
http://blogfam.com/?p=61
DEFINISI RSS
RSS adalah kepanjangan dari Really Simple Syndication yang berupa sebuah file berformat XML. Sindikasi tersebut umumnya digunakan oleh situs web berita atau blog untuk memberikan info-info terbaru kepada para pembacanya.
Situs berita atau blog memiliki isi/artikel yang terus berubah secara berkala, karena itulah maka situs/blog menggunakan sistem RSS agar para “pelanggannya” tidak ketinggalan info. Sama halnya seperti koran atau majalah, kita harus berlangganan untuk terus mendapatkan berita-berita terbaru hanya saja bedanya dengan sistem RSS adalah anda dapat berlangganan secara gratis. Begitu juga dengan blog futures galleria ini, anda harus berlangganan (subscribe) terlebih dahulu agar dapat terus menerima informasi terbaru dari kami.
http://www.futuresgalleriablog.com/definisi-rss/
MANFAAT RSS
Manfaat yang diperoleh dengan adanya RSS adalah pembaca sangat dimudahkan dalam mengetahui update terbaru suatu website tanpa perlu mengunjungi alamat website tersebut, karena pembaca hanya butuh untuk berlangganan pengumpan (feed) dari website tersebut.
Beberapa website atau blog hanya menyediakan umpan RSS berupa beberapa baris kalimat atau ringkasannya saja, namun ada juga yang menyediakan umpan berupa artikel penuh, tergantung tujuan dari masing-masing pengelola website tersebut.
http://www.rismaka.net/2009/11/definisi-dan-manfaat-rss.html
DEFINISI IPTV
Istilah IP TV adalah singkatan dari Internet Protocol Television atau televisi protokol internet. IP TV dapat melayani siaran televisi dua arah, melalui jaringan internet kecepatan tinggi, tanpa menggunakan frekuwesi siaran. TV Internet sebelumnya, dapat dikatakan sebagai suatu proses integrasi antara internet dengan komputer, untuk menangkap siaran televisi melalui layar komputer. Sedangkan, IP TV adalah suatu tipe konvergensi transmissi digital yaitu perpaduan antara telekomunikasi dengan televisi. Pemirsa IP TV dapat mengontrol saluran televisi lewat pesawat televisi, bukan layar komputer, seperti halnya zaman televisi analog, atas bantuan set-top-box. Pemirsa IP TV dapat memilih sejumlah besar siaran, baik siaran langsung maupun siaran ulang dengan konten yang beranekaragam, dan dua arah, tanpa gangguan apapun. Sebagai contoh, seseorang dapat mengakses IP TV untuk mengetahui identitas pemain sepak bola tertentu, ketika dia menonton pertandingan sepak bola atau dalam waktu bersamaan, dia dapat berbelanja lewat IP TV. Ditambah lagi, pemirsa IP TV dapat menikmati imaji definisi tinggi dan suara bermutu baik, atas bantuan sistem digitalisasi.
http://tugas.netne.net/index.php/electronic-elektronik/17-pengertian-iptv
CARA KERJA IPTV
Internet Protocol Television (IPTV) adalah metode penyaluran gambar dan suara televisi melalui IP. IPTV merupakan sebuah sistem yang mampu menerima dan menampilkan sebuah video stream yang di-encode sebagai serangkaian paket berbasis IP. Proses penerimaan siaran televisi pada IPTV tidak berbeda dengan dua metode yang sudah dikenal sebelumnya, yakni menggunakan antena penerima sinyal dari pemancar untuk televisi konvensional, dan menggunakan kabel untuk televisi kabel. Perbedaannya terletak pada tipe data yang dikirimkan dari stasiun televisi ke rumah-rumah. Pada IPTV, data yang dikirimkan oleh penyedia siaran televisi berupa paket-paket berbasis IP yang diterjemahkan oleh pesawat televisi pelanggan sebagai data gambar dan suara.
Cara Kerja IPTV
Decoder yang sudah tertancap di pesawat televisi dihubungkan dengan jalur Internet DSL di rumah-rumah. Alat ini bertanggung jawab menyatukan kembali paket-paket berbasis IP yang diterima dari penyedia siaran IPTV ke dalam bentuk video stream yang koheren, dan men-decode-nya menjadi gambar dan suara.
Tugas tersebut sebenarnya bisa digantikan oleh komputer. Namun, sangat jarang orang meletakkan komputer yang selalu menyala di samping pesawat televisi, bukan? Oleh karena itu, sebuah kotak decoder yang dinilai kecil dinilai masih lebih efisien ketimbang memaksa komputer melakukan tugas tersebut. Sebagian besar video dalam sistem IPTV di-encode dalam format MPEG-2, kendati format H.264 dan Windows Media juga memungkinkan. Video stream ini dipecah menjadi paket-paket berbasis IP dan dimasukkan ke dalam jaringan milik penyedia siaran IPTV (yang juga perusahaan telekomunikasi) tempat dimana data-data lain (voice dan data) berjalan.
http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/cara-kerja-iptv.html

Referensi : http://readybogor.blogspot.com/2011/12/layanan-aplikasi-new-media.html